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            嵌入式培訓

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            蘋果手機(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戲開發培訓班

               入學要求

                   希望學習iPhone開發技術的;沒有iPhone或Mac開發經驗的。雖然不是必須的,但我們建議您在學習前掌握C/C++語言,或熟悉其他面向對象的開發語言,如:Java.

               班級規模及環境
                   為了保證培訓效果,增加互動環節,我們堅持小班授課,每期報名人數限5人,多余人員安排到下一期進行。
               開課時間和上課地點
                         上課地點:【【上海總部】:同濟大學(滬西)/星河世紀廣場(11號線上海西站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號線大劇院站)/深圳大學成教院 【北京分部】:北京中山/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:凱盟大廈(新華路) 【成都分部】:四威大廈(泰安里營門口路) 【北京分部】: 名人大樓
                         近開課時間(周末班/連續班/晚班):蘋果手機游戲開課:2025年4月7日.............。。..
               學時和學費

                 ☆課時: 共8天,64學時

                    ☆外地學員:代理安排食宿(需提前預定)

                    ☆合格學員免費頒發相關資格證書,提升您的職業資質
                    作為早專注于嵌入式培訓的專業機構,曙海嵌入式提供的證書得到本行業的廣泛認
                    可,學員的能力得到大家的認同
            。
                    ☆合格學員免費推薦工作
                    ★實驗設備請點擊這兒查看★

               新優惠
                   ☆團體報名優惠措施:兩人95折優惠,三人或三人以上9折優惠 。注意:在讀學生憑學生證,即使一個人也優惠500元。
               質量保障

                    1、培訓過程中,如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽;
                    2、培訓結束后免費提供一個月的技術支持,充分保證培訓后出效果;
                    3、培訓合格學員可享受免費推薦就業機會。

               師資團隊

            【趙老師】

            8年嵌入式開發經驗,3年iPhone手機開發經驗,精通Objective C語言,精通iPad開發,精通Windows Mobile和MTK的開發,深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫。曾獨立開發大型iPhone在線聊天工程,用 Quartz開發過大型繪圖程序,精通OpenGL ES 3D游戲開發,作為主計師開發過跨平臺GUI類庫、基于MAC的圖形設計引擎等。

            ◆【李老師】

            8年手機開發經驗,是國內早從事iPhone開發的工程師,一直從事iPhone編程,開發過多個iPhone項目。精通MAC carbon和iPhone SDK開發,精通Symbian開發,精通OpenGL ES 3D游戲開發,對Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫有獨到的理解。

                    更多師資力量請參見曙海教育師資團隊,請點擊這兒查看。

               課程大綱

            授課時間

            培訓內容

            第一階段

            iphone游戲開發思想和Open GL 3D 游戲開發流程

            Transitioning to Apple Technology
            A Brief History of OpenGL ES
            Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
            Getting Started
            HelloArrow with Fixed Function
            HelloArrow with Shaders

            第二階段--
            動畫與2D、3D繪圖,使用Quartz繪圖
            動畫與2D、3D繪圖,使用QuartzL繪圖

            1 圖形世界的兩個視圖
            2 本章的繪圖應用程序
            3 Quart繪圖方法
            3.1 Quartz 2D的圖形上下文
            3.2 坐標系
            3.3 指定顏色
            3.4 在上下文中繪制圖像
            3.5 繪制形狀:多邊形、直線和曲線
            3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虛線模式
            4 構建QuartzFun應用程序
            4.1 創建隨機顏色
            4.2 定義應用程序常量
            4.3 實現QuartzFunView框架
            4.4 向視圖控制器中添加輸出口和操作
            4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
            4.6 繪制直線
            4.7 繪制矩形和橢圓形
            4.8 繪制圖像
            4.9 優化QuartzFun應用程序
            第三階段
            算法,隱喻,紋理映射我們的矩形

            The Assembly Line Metaphor
            Assembling Primitives from Vertices
            Associating Properties with Vertices
            The Life of a Vertex
            The Photography Metaphor
            Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
            Animation
            Vector Beautification with C++
            HelloCone with Fixed Function
            HelloCone with Shaders
            第四階段

            節點與觸摸點
            Reading the Touchscreen
            Saving Memory with Vertex Indexing
            Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
            Creating a Wireframe Viewer
            第五階段
            3D坐標里的物體,增加立體感和真實性

            Adding Depth and Realism
            Examining the Depth Buffer
            Creating and Using the Depth Buffer
            Filling the Wireframe with Triangles
            Surface Normals
            Lighting Up
            Shaders Demystified
            Adding Shaders to ModelViewer
            Better Wireframes Using Polygon Offset
            Loading Geometry from OBJ Files
            第六階段
            紋理和圖像捕捉

            Adding Textures to ModelViewer
            Texture Coordinates Revisited
            Fight Aliasing with Filtering
            Texture Formats and Types
            Texture Compression with PVRTC
            The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
            Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
            Dealing with Size Constraints
            Creating Textures with the Camera
            第七階段
            混合色的使用及紋理渲染
            Blending Recipe
            Wrangle Premultiplied Alpha
            Blending Caveats
            Blending Extensions and Their Uses
            Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
            Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
            Stencil Alternatives for Older iPhones
            Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
            Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
            Holodeck Sample
            第八階段
            游戲界面和文本
            Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
            Simplify with glDrawTexOES
            Crisper Text with Distance Fields
            Animation with Sprite Sheets
            Image Composition and a Taste of Multitexturing
            Mixing OpenGL ES and UIKit
            Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
            Finale: SpringyStars
            第九階段
            光效和紋理的高級應用
            Texture Environments under OpenGL ES 1.1
            Bump Mapping and DOT3 Lighting
            Reflections with Cube Maps
            Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
            Image-Processing Example: Bloom
            第十階段
            優化技巧
            Instruments
            Understand the CPU/GPU Split
            Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
            Lighting Optimizations
            Texturing Optimizations
            Culling and Clipping
            Shader Performance
            Optimizing Animation with Vertex Skinning
             
             
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            .(2011年11月5日)................................................................................
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